FANDOM



Śniący, w języku orków Krushak — główny antagonista w grze Gothic.

Jest złym demonem, pochodzącym ze świata Beliara.

Gothic

Przeszłość

Wieki temu, pięciu orkowych szamanów w Górniczej Dolinie przywołało demona, żeby zniszczył wrogi im klan. Rzeczywiście, istota sprowadziła zagładę na plemię, a Orkowie zbudowali dla niego świątynię pod ziemią. Demon został nazwany przez nich Krushak i był wyznawany jako bóg.

Pięciu szamanów, odpowiedzialnych za jego przyzwanie, oddało mu własne serca, jednak Krushak rzucił na nich klątwę. Kapłani stali się ożywieńcami, a ich serca dawały moc demonowi. Wszyscy, którzy budowali mu dom zostali przeklęci. Orkowie, znajdujący się na powierzchni przeprowadzili rytuał uśpienia bestii i zapieczętowali wejście do jego świątyni. Od tego czasu Orkowie zaczęli modlić się do Krushaka i składać mu ofiary. Demon przez wieki spoczywał pod ziemią nadal obserwując bieżące wydarzenia, gdyż uśpiono tylko jego ciało.

Wiele lat później, dwunastu magów tworzyło magiczną barierę, otaczającą Kolonię karną w Górniczej Dolinie. Niespodziewanie, bariera stała się niezniszczalna i nabrała znacznie większych rozmiarów, niż planowano. Stał za tym uśpiony Krushak, który będąc w letargu podtrzymywał barierę dzięki swojej magicznej mocy.

Po pewnym czasie, do kolonii trafił Y'Berion. Orkowie nadal panicznie bali się przebudzić Śniącego, więc demon był zmuszony znaleźć nowych wyznawców. Przybrawszy postać dobrego bóstwa, objawił się Y'Berionowi w wizji. Mężczyzna uwierzył w obietnicę wolności, przez co zdecydował się opuścić Stary Obóz.

Zamieszkał w świątyni na bagnach, gdzie założył własny obóz dla wyznawców Śniącego. Dołączyło do niego wielu skazańców, m.in. Cor Kalom, czy Cor Angar. Wkrótce Obóz na Bagnie zaczął się gwałtownie rozwijać, a wiara w Śniącego była bardzo popularna.

Śniący później polecił członkom sekty zbieranie bagiennego ziela. W rzeczywistości palenie ziela czyniło ich umysły kruchymi i podatnymi na manipulację.

Później, Cor Kalom dowiedział się, że potrzeba wydzieliny pełzaczy i kamieni ogniskujących, aby przygotować rytuał i przebudzić Śniącego.

Gothic

Do Górniczej Doliny przybył Bezimienny. Podróżując po Kolonii, trafił również do Obozu Bractwa Śniącego. Nie przykładał wielkiej wagi do słyszanych tam opowieści o "bóstwie". Większość wyznawców ślepo wierzyła w wyzwolenie. Niezależnie od dokonanych wyborów, bohater musiał pomóc w zdobyciu kamienia ogniskującego, pozyskaniu wydzieliny pełzaczy i odzyskaniu almanachu. W przypadku kamienia, został po niego wcześniej wysłany nowicjusz Nyras. Mężczyzna został opętany przez Śniącego, który pod żadnym pozorem nie pozwolił mu komukolwiek oddawać artefaktu. Nieszczęśnik zginął podczas wypełniania woli swego Pana.

Gdy doszło do rzekomego rytuału przebudzenia, wszyscy obecni byli naocznymi świadkami mglistej wizji, przedstawiającej Orka w jaskini. Natychmiast po zniknięciu obrazu, Y'Berion został trafiony wiązką magicznej energii nieznanego pochodzenia. Bardzo osłabiony upadł na ziemię, gdzie został zasypany pytaniami przez zgromadzonych. Inicjatywę przejął Cor Angar, chcąc dać swojemu mistrzowi czas na odpoczynek. Wspomniał o miejscu zwanym Cmentarzyskiem Orków, gdzie został wysłany oddział Strażników Świątynnych pod dowództwem Baala Lukora.

Bezimienny wyruszył śladem grupy, w celu rozeznania się w sytuacji. Na miejscu natknął się na ciała kilku strażników i grupę Orków, prawdopodobnie poinformowanych przez Śniącego o przybyciu ludzi. Po wygranej walce, odnalazł atakowanego Lukora. Obaj postanowili wspólnie przeszukać miejsce kultu. Niestety poza kilkoma kolejnymi Orkami i starymi komnatami nie znaleźli nic ciekawego. Członek Bractwa w głębokiej rozpaczy zaczął wzywać swego Pana. Demon przemówił do niego i obiecał uczynić swoim prawdziwym sługą dopiero po zabiciu Bezimiennego, którego nazwał bluźniercą. Opętany Guru rzucił się na bohatera, lecz po krótkiej walce zginął z jego ręki.

Po powrocie do Obozu Bractwa, bohater zdał raport Angarowi. Mężczyzna nie mógł uwierzyć w opowieść o nagłym szaleństwie Lukora. Okazało się, iż Cor Kalom wyruszył na poszukiwania Śniącego w asyście grupy Strażników Świątynnych i Nowicjuszy Bractwa. Y'Berion z każdą chwilą stawał się coraz słabszy, ze względu na porażenie podczas rytuału. Poproszony o pomoc Bezimienny, wyruszył na bagna w celu zebrania pięciu silnych ziół leczniczych. W trakcie jego wyprawy, Mistrz Bractwa poznał prawdziwe oblicze demona, którego sam wyznawał. Obudził się na krótką chwilę i szybko poinformował Angara o swoim odkryciu. Niestety nawet szybkie dostarczenie roślin nie pomogło Y'Berionowi, który zmarł po krótkiej chwili. Pomimo śmierci, w porę zdołał się opamiętać i nakazał szukać ocalenia w planie Magów Wody.

Protagonista odwiedził wspomnianych magów, informując ich o niedawno minionych zdarzeniach i zobowiązując się do pomocy. W trakcie, gdy zbierał kamienie ogniskujące, Cor Kalom i jego ludzie prowadzeni przez Śniącego trafili do Miasta Orków. Jego mieszkańcy zostali wcześniej poinformowani przez demona o przybyciu grupy ludzi, których za wszelką cenę musieli przepuścić do jego świątyni. Wyznawcy weszli do środka i przygotowali się do ostatecznego rytuału.

W końcu Bezimienny spotkał się z nekromantą Xardasem. Mag kazał mu najpierw odnaleźć dawnego Orkowego Szamana. Ork przebywał na wygnaniu w Starej Cytadeli. W momencie spotkania, był atakowany przez trzech swoich braci. Po uporaniu się z nimi, bohater postanowił uzyskać cenne informacje od wygnańca. Wdzięczny Szaman opowiedział historię przywołania Śniącego, a także swoją własną.

Protagonista zdobywa ważny orkowy artefakt, zwany ULU-MULU, dzięki któremu może bezpiecznie wejść do Miasta Orków i samej Świątyni Śniącego. Wewnątrz budowli natyka się na oddziały nieumarłych, broniących tego miejsca przed intruzami. Na drodze do leża demona stają mu nieumarli szamani, odpowiedzialni za przywołanie Śniącego. Ostatni z nich okazuje się być odporny na obrażenia zadawane zwykłą bronią i magią. Bezimienny ucieka ze Świątyni i wraca do Xardasa. Nekromanta jest zaskoczony, widząc przyniesiony przez niego miecz zwany URIZIELEM. Broń zostaje ponownie naładowana magiczną energię, a bohater wyposażony w potężny pancerz wraca do świątyni.

Po raz kolejny dochodzi do walki z nieumarłymi. Niedługo później ginie również niepokonany wcześniej szaman. Bezimienny pokonuje zastępy demonów i Apokaliptycznych strażników, docierając do leża demona. Po krótkiej rozmowie z szalonym Cor Kalomem rusza do walki. Z jego ręki giną wszyscy opętani, a on sam przebija ukryte w kapliczkach serca orkowych szamanów. Za Śniącym otwiera się portal, który wciąga go do środka. Demon usiłuje uniknąć wessania, jednak bohater trafia go wiązką energii, wytworzoną przez URIZIEL. Potwór wraca do wymiaru Beliara, a portal zamyka się.

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka

Zasadniczo Śniący nie występuje w tej części, jednak istnieje teoria, mówiąca że to właśnie on jest Smokiem Ożywieńcem. Za poparcie tej teorii można uznać fakt, iż po jego śmierci, Lestera i Angara (dawnych członków Bractwa Śniącego) przestają nękać bóle głowy. Zdaniem maga Hyglasa, demony mogą przenikać do świata ludzi ze względu na dogodne ułożenie gwiazd.

ArcaniA

W grze występuje Amulet Śniącego, który król Rhobar III otrzymał od niewidomej kobiety. Jego zadaniem było odniesienie artefaktu w bezpieczne miejsce, lecz mężczyzna odłożył to w czasie i postanowił najpierw przejąć wyspę – Argaanię. Uwięziona w artefakcie dusza demona opętała władcę, który stał się potulną marionetką w jej szponach. W porę zjawił się wybawca, który zabrał przeklęty amulet z zamiarem odniesienia go do miejsca przeznaczenia. Na końcu, Śniący zostaje wyzwolony przez najwyższych władców miasta Setarrif, którzy liczyli na jego wdzięczność i pomoc.

ArcaniA: Upadek Setarrif

Dawny Śniący pojawia się pod postacią potężnego Arcydemona. Protagonista stacza z nim walkę na samym końcu gry. Demon wzywa na pomoc wszystkie istoty związane z ogniem.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.