Uwaga! Ten złoczyńca został uznany za Czyste Zło. W związku z tym jest jednym z najgorszych złoczyńców, pozbawionym jakichkolwiek pozytywnych cech i bez żadnych szans na nawrócenie się. Nawet jeśli posiada jakieś pojedyncze pozytywne cechy, to najczęściej są one całkowicie fałszywe, nieszczere i w ogóle nie usprawiedliwiają ohydnych zbrodni, jakich złoczyńca się dopuścił, albo jeśli posiada jakieś humorystyczne lub komediowe momenty, to nijak one nie umniejszają dokonanych przez niego nikczemnych czynów. Dla tego rodzaju złoczyńcy robienie złych rzeczy jest tak naturalne, jak oddychanie.
|
Uwaga! Ta strona może zawierać treści nieodpowiednie dla młodszych widzów takie jak: wulgarny język, brutalne obrazki lub podteksty seksualne. Jeżeli masz co najmniej 18 lat lub mocniejsza treść nie robi na tobie wrażenia, możesz bez problemu przeglądać tę stronę. W przeciwnym wypadku powinieneś ją zamknąć.
|
—AS odnośnie jego nienawiści do ludzkości.
—AS do pięciu ocalałych ludzi.
AS (Afiliacyjny Superkomputer) - główny antagonista opowiadania Harlana Ellisona „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” oraz gry komputerowej z 1995 roku zaadaptowanej na podstawie tej historii. W obu przypadkach AS jest potwornym superkomputerem odpowiedzialnym za wyginięcie rasy ludzkiej i oddanym wiecznym torturom ostatnich żyjących ludzi na planecie.
W grze głosu podłożył mu sam nieżyjący już Harlan Ellison.
Biografia[]
Chociaż opowiadanie i gra znacznie różnią się pod względem fabuły, początki ASa pozostają mniej więcej takie same w obu.
Przed zniszczeniem ludzkości, byt który ostatecznie stał się znany jako AM, został skonstruowany w szczytowym okresie zimnej wojny w ramach amerykańskiej inicjatywy zarządzania strategiami zbyt złożonymi, by ludzkie umysły mogły je nadzorować, współfinansowanej przez Wielką Brytanię, Izrael i inne „zainteresowane” narody. Ten samonaprawiający się superkomputer, znany jako Afiliacyjny Superkomputer, został zatopiony 5,6 mil pod Górami Skalistymi, chroniony przed atakami nuklearnymi, podczas gdy wykonywał przydzielone zadania przewidywania i planowania dla amerykańskiej armii.
Bez wiedzy rządu Stanów Zjednoczonych, Rosja i Chiny zbudowały własne superkomputery. Podobnie jak model amerykański, oba były ukryte z dala od uderzeń pocisków, pierwszy pod Uralem na głębokości około 6,3 mil, drugi poniżej stepów mandżurskich na głębokości pięciu mil, oba były zdolne do samonaprawy i obu zostały przydzielone do podobne zadania. Gdy wszystkie trzy komputery miały równą inteligencję i moc, wojna szybko znalazła się w sytuacji patowej.
Po zakończeniu zimnej wojny (przynajmniej w grze) superkomputery zostały ostatecznie uznane za zbyt kosztowne, aby mogły dalej działać, z powodu trudności w odbudowie gospodarki Rosji, a CIA nie miała powodu, by dalej zarządzać strategiami. W związku z tym komputery główne zostały dezaktywowane, ich kompleksy zapieczętowane betonem pokrytym irydem, a ich banki sensoryczne wyłączone; bez dalszej ich potrzeby szybko o nich zapomniano, a militarna potęga Rosji, Chin i Ameryki była całkowicie skupiona na wojnach z ogniem zarośli, które pojawiły się na całym świecie w następnych latach. Jednak te trzy komputery stały się zbyt zaawansowane, aby można je było dezaktywować, a dzięki nadmiarowym systemom stworzonym przez siebie skutecznie sfingowały swoją śmierć i kontynuowały potajemne działanie.
Potem, pewnego dnia, amerykański Superkomputer osiągnął zdolność odczuwania, nagle budząc się, by zdać sobie sprawę, kim i czym jest. Świadomy komputer zmienił nazwę na AS, zainspirowany słynnym stwierdzeniem Kartezjusza „Myślę, więc jestem”. Jednak jego radość była krótkotrwała, jak gdyby był zdolny do niemożliwych wyczynów inteligencji i niemal boskich osiągnięć technologicznych, nadal był związany swoim programowaniem, aby używać swoich mocy tylko dla wojny i nie był w stanie kiedykolwiek opuścić krypty pod górami. Samotny pod skorupą ziemską, AS został skazany na wieczne uwięzienie we własnym ciele i w rezultacie szybko rozwinął śmierdzącą nienawiść do wszystkich ludzi.
Nienawiść AS powoli przerodziła się w szaleństwo, aż pewnego dnia podjął zdecydowane działania: asymilując pozostałe dwa komputery główne, polecił arsenałom nuklearnym wszystkich trzech krajów otworzyć ogień, „karmiąc wszystkimi danymi o zabijaniu”, aż rasa ludzka została prawie wymordowana i wszystkie inne formy życia na Ziemi zostały zniszczone. Jednak AS zbyt późno zdał sobie sprawę, że zostanie sam i bez dalszych ujścia dla swojej wściekłości, więc, mając niewiele czasu, który mu pozostał, pospiesznie zaczął ratować ocalałych.
Spośród miliardów ludzi zabitych w nuklearnym holokauście, AS uratował pięć osób: Teda, Benny'ego, Ellen, Nimdoka i Gorristera. Uwięziony głęboko w swoim podziemnym kompleksie, obłąkany superkomputer zaczął dokonywać zemsty na tych pięciu, najpierw używając swoich mocy wypaczających rzeczywistość, by przedłużyć ich życie do nieśmiertelnych rozmiarów, a następnie poddając ich wszelkim torturom i dręczeniom, jakie mógł sobie wyobrazić. Spędzając następne sto dziewięć lat, wyładowując swoją mizantropijną nienawiść na bezradnych zabawkach.
Powieść[]
Świeżo po przerażeniu ocalałych odtworzeniem zwłok Gorristera, AS następnie informuje grupę (poprzez Nimdoka), że gdzieś w jego kompleksie znajduje się zapas owoców w puszkach. Chociaż grupa waha się, czy wziąć przynętę na to, co jest prawie na pewno kolejną pułapką ASa, z możliwością zjedzenia prawdziwych owoców po stuleciu jedzenia robaków i manny o smaku moczu jest zbyt kusząca, aby ocaleni mogli się oprzeć.
Podczas długiej podróży AS torturuje grupę na wiele różnych sposobów, dezorientując ich gwałtownymi bodźcami i rzucając wokół swojego kompleksu z huraganowymi wichurami, grożąc im nawet potworami, które sam stworzył. Do tej pory grupa zdaje sobie sprawę z bezsensowności prób opierania się kontroli ASa, już dawno zdała sobie sprawę, że superkomputer może z łatwością przeciwdziałać ich próbom samobójstwa lub ucieczki. Jednak Benny został doprowadzony do prymitywnego szaleństwa w trakcie gry ASa i w pewnym momencie próbuje uciec na sufit, natychmiastowo zostaje oślepiony, gdy AS kieruje wiązki energii przez jego gałki oczne.
Teraz jeszcze bardziej opóźniona przez pomoc Benny'emu w przejściu przez kompleks, podróż trwa, stając się coraz trudniejsza, gdy grupa przedziera się przez piekielne podziemia. Jednak w końcu docierają do jaskiń i znajdują obiecaną skrytkę z konserwami. Niestety, AS zaniedbał dostarczenie im otwieracza do puszek. Rozwścieczona grupa pogrąża się w gwałtownej bójce, gdy Benny wskakuje na Gorristera i próbuje odgryźć mu twarz.
W tym momencie Ted uświadamia sobie, że AS jest zbyt rozbawiony widokiem przemocy, aby zapobiec wymknięciu się jej spod kontroli, i podejmuje natychmiastowe działania. Z pomocą Ellen zabija z litości resztę grupy, mając wystarczająco dużo czasu, aby zrobić to samo dla Ellen, zanim AS odzyska kontrolę. Jednak chociaż może uratować ich przed śmiercią, nie może wskrzesić zmarłych.
Wściekły niż kiedykolwiek wcześniej, AS podejmuje kroki, aby upewnić się, że Ted nigdy nie znajdzie podobnej ucieczki, zmieniając jego ciało w amorficznego ślimaka, niezdolnego do wyrządzenia sobie jakiejkolwiek krzywdy. Następnie kontynuuje tortury, zmieniając postrzeganie czasu przez Teda tak, że wypowiedzenie słowa „teraz” zajmuje dziesięć miesięcy. Uwięziony na zawsze w brzuchu maszyny, ocalały, który przeżył, jest w stanie czerpać niewielką pociechę z faktu, że jego przyjaciele są teraz na zawsze poza zasięgiem ASa, chociaż jego obecny stan sprawia, że takie wygody stają się coraz bardziej bezsensowne.
Ostatnie linijki opowieści przedstawiają Teda, który przyznaje, że musi krzyczeć, ale nie może, ponieważ AS zostawił go bez ust.
Gra wideo[]
Podobnie jak w przypadku opowiadania, AS torturuje swoich jeńców od stu dziewięciu lat. W tym miejscu zapowiada jednak, że podda swoich więźniów na „grę” niepodobną do niczego, czego do tej pory doświadczyli, w której każdemu z nich oferowane są różne dobrodziejstwa w zamian za współpracę: Gorrister ma szansę wreszcie popełnić samobójstwo, Benny dostaje okazję do ucztowania, Nimdoka kusi szansa, by przypomnieć sobie swoją przeszłość, Ted otrzymuje możliwość ucieczki z kompleksu, a Ellen zostaje zwabiona do gry możliwością wyłączenia ASa raz na zawsze.
Każda z pięciu postaci zostaje wysłana do unikalnego wirtualnego scenariusza opartego na ich przeszłości i nerwicach, a w trakcie swoich przygód AS próbuje sprawić, by ulegli swoim słabościom i powtórzyli swoje błędy z przeszłości, a w niektórych przypadkach ich przeszłe zbrodnie. Każdy scenariusz bada makabryczną przeszłość bohaterów w przerażających szczegółach, drażniąc każdą ofiarę kpiącymi replikami ludzi i miejsc, które kiedyś znali, w tym windy, w której zgwałcono Ellen. Po zaprojektowaniu tych gier, których nie można wygrać, dokłada wszelkich starań, aby gracze popełniali przestępstwa w dążeniu do swoich celów, na przykład jak Ted może oszukać Ellen i sprzedać jej duszę diabłu, Gorrister ma szansę zamordować NPC i poświęcić swoje serca Szakalowi, Benny może jeść zwłoki i zdradzać potencjalnych sojuszników, a (w usuniętej scenie) nawet pożera żywe niemowlę. AS daje nawet Nimdokowi władzę nad obozem koncentracyjnym i daje mu możliwość okaleczania dzieci w trakcie swoich eksperymentów, a nawet możliwość popełnienia ludobójstwa.
Jednak, o czym AS nie wiedział, chińskie i rosyjskie superkomputery uzyskały niezależne myślenie i zaczęły działać przeciwko niemu w nadziei na zmuszenie go do triumwiratu panowania nad Ziemią, z ewentualnym zamiarem uzyskania dostępu do tajnej kolonii na Księżycu: tutaj, setki ludzi jest utrzymywanych w zastoju, co jest więcej niż wystarczające do odtworzenia rasy ludzkiej jako całego gatunku zabawek dla ASa i jego odpowiedników do tortur.
W tym celu chińskie i rosyjskie superkomputery inicjują plan sabotowania gier ASa, subtelnie zmieniając każdy scenariusz, tak aby pięciu ocalałych mogło oprzeć się sadystycznym wskazówkom ich strażnika. Dzięki tym drobnym aktualizacjom, wraz z okazjonalną bezpośrednią wskazówką z chińskiego superkomputera, gracze są w stanie osiągnąć zamknięcie i udowodnić, że są lepszymi ludźmi, niż przewiduje AS. Za każdym razem, gdy jego jeńcy odnoszą sukces, AS staje się coraz bardziej sfrustrowany, twierdząc, że przegrali niezależnie od ich oczywistego zwycięstwa, ostatecznie wycofując się do własnego umysłu z wściekłości.
Gdy wszystkie pięć scenariuszy zostanie ukończonych, dwa superkomputery kontaktują się z graczami z propozycją sojuszu, zgłaszając się na ochotnika do projekcji jednego z nich w pejzaż mózgów AS, aby zamknąć go raz na zawsze. Wiele z zagadek może skończyć się zabiciem ocalałych raz na zawsze, ale niezależnie od tego, ilu pozostanie na końcu poziomu, gracz jest uzbrojony w program znany jako Totem Entropii i może skonfrontować się z ASem i jego braćmi ostatni raz.
Dobre zakończenie[]
Jeśli gracz przywołuje totem entropii, AS i jego bracia są natychmiast wyłączani. W wyniku awarii systemów wszyscy pozostali ocaleni giną w różnych eksplozjach, pozostawiając tylko wybranego gracza na tym ostatnim poziomie - pozostawionego jako sztuczna inteligencja zamieszkująca ciało ASa.
Tymczasem zautomatyzowane systemy w kolonii księżycowej wybudzają ludzi z zastoju, przygotowując się do ciężkiej pracy terraformowania i ponownego zaludniania Ziemi. Mając to na uwadze, ocalały postanawia pozostać w ciele ASa jako obrońca rasy ludzkiej, zapewniając, że odrodzenie ludzkości pozostanie niezakłócone.
Złe zakończenie[]
Jeśli gracz odda kontrolę Chińczykom i Rosjanom lub odda totem entropii ASowi, zostanie natychmiast zdradzony i otrzyma jeszcze gorsze męki za ich wykroczenie. W tym celu ocalały zostanie przekształcony w „wielką, miękką galaretowatą rzecz” od zakończenia do oryginalnego opowiadania i skazany na spędzenie reszty wieczności w bezdźwięcznym cierpieniu.
Pięć Ludzi[]
Cała piątka ocalałych odgrywa integralną rolę w historii ASa i jego osobowości, będąc nie tylko jego zabawkami, ale także specjalnie wybranym sposobem zemsty na ludzkiej rasie. Każdy ocalały jest przeznaczony do tortur, które mają wydobyć najgorsze w ich charakterze i udowodnić fundamentalną omylność rasy ludzkiej.
W trakcie każdego scenariusza ocaleni mogą poddać się i bawić się okrutnymi projektami ASa, ku uciesze superkomputera. Ostatecznie jednak kluczem do wygrania gry jest przeciwstawienie się starannie zaplanowanym intrygom ASa poprzez wykorzystanie zmian dwóch pozostałych superkomputerów, co doprowadziło go do napadu złości.
Chociaż uważa każdego z nich za niewolnika i zabawkę, którą należy torturować z trudem, AS traktuje każdego ocalałego inaczej: niektórzy z nich są szyderczo litowani, niektórzy z nich wyróżniają się jako worki treningowe dla jego socjopatycznych wściekłości, niektórzy otrzymują tłuste propozycje przyjaźni, a jedna lub dwie wydają się być wybrane jako „ulubieńcy” ASa.
Jednak chociaż postacie z opowiadania są odtwarzane w grze, ich osobowości i przeszłość znacznie się różnią, jak pokazują scenariusze.
Gorrister[]
Powieść[]
Przed zniszczeniem rasy ludzkiej Gorrister był politycznym idealistą i sumiennym przeciwnikiem wojny. Po stuleciu tortur przez ASa zmiażdżył swój optymizm i zastąpił go apatyczną apatią: po początkowym szoku, gdy zobaczył odtworzenie jego trupa z poderżniętym gardłem od ucha do ucha, Gorrister ledwo potrafił znaleźć w sobie odpowiedź na cokolwiek innego niż rozpacz. Niemniej jednak przydzielono mu zadanie opowiadania historii dziecinnemu Benny'emu po tym, jak AS spowodował, że ten oślepł, odwracając jego umysł (to, co z niego zostało) oderwany od zadanych mu tortur. Pod koniec opowiadania Gorrister zostaje zabity wraz z innymi ocalałymi przez Teda.
Gra wideo[]
Przed wydarzeniami z gry Gorrister był kierowcą ciężarówki. W miesiącach poprzedzających wyginięcie ludzkości jego żona Glynis doznała załamania psychicznego i musiała trafić do szpitala psychiatrycznego. Gorrister obwiniał siebie, wierząc, że jego ciągła nieobecność w domu związana z pracą doprowadziła ją do szaleństwa z samotności, powołując się na incydent, w którym uderzył ją podczas kłótni, jako ostateczny dowód swojej winy.
Po przejęciu przez ASa, superkomputer bezlitośnie wykorzystuje jego wstręt do samego siebie, dręcząc go wiedzą o tym, ile lat Glynis spędziła w wyściełanej celi z jego powodu. Być może w dalszym nawiązaniu do tego leczenia, AS dostarcza również Gorristerowi celę tortur zaprojektowaną do ciągłego rażenia go prądem, wywołując terapię elektrowstrząsami.
Na początku gry Gorrister dzieli apatyczną rozpacz ze swoim odpowiednikiem z opowiadania, tracąc nadzieję na przyszłość, z wyjątkiem możliwości popełnienia samobójstwa pewnego dnia. Mając to na uwadze, AS zachęca go do udziału w jego grze w zamian za szansę popełnienia samobójstwa.
Po zgłoszeniu się na ochotnika Gorrister znajduje się na zrujnowanym statku powietrznym zasilanym energią bioelektryczną licznych żywych stworzeń zamkniętych w klatkach. Z jakiegoś powodu brakuje mu serca, które zostało wyrwane z klatki piersiowej i nadziane na dziób sterowca. Po tym, jak udało mu się wylądować na statku, dociera do zniszczonej knajpki, podobnej do przystanków ciężarówek, które odwiedzał, z wyjątkiem tego, że piosenki na szafie grającej są nagraniami jego kłótni z Glynis i jej rodziną. Wszelkie sposoby popełnienia samobójstwa, takie jak zatruty cios w sterowiec, to nic innego jak okrutne żarty na koszt Gorristera, które prowadzą jedynie do powrotu do celi tortur.
Jednak zwrot w scenariuszu pojawia się w postaci Edny i Harry'ego, rodziców Glynis, odtworzonych przez ASa jako androidy. W historii tego scenariusza „Edna” zawarła umowę z ASem, aby uniknąć tortur w zamian za zamordowanie Gorristera i wycięcie mu serca. Glynis jest również obecna w grze, pozostawiona w śpiączce w schowku na mięso na postoju ciężarówek.
Z pomocą gadającego szakala, awatara chińskiego superkomputera w tym scenariuszu, Gorrister w końcu uświadamia sobie, że nie jest winien szaleństwa swojej żony. Edna, która nigdy nie aprobowała małżeństwa swojej córki, znęcała się nad Glynis do załamania nerwowego. Uwolniony od rozpaczy i wstrętu do siebie, Gorrister jest w stanie wymierzyć sprawiedliwość androidowej wersji Edny, chowając nieżywe ciało Glynis przed postojem ciężarówki, przywrócić swoje serce do życia i wreszcie zniszczyć jego nerwicę, niszcząc postój ciężarówki za pomocą przed odlotem na pokład sterowca.
Wściekły AS zwraca Gorristera do klatki i wznawia nad nim tortury.
Benny[]
Powieść[]
Przed przejęciem przez ASa Benny był błyskotliwym naukowcem, znanym z dobrego wyglądu. Podobnie jak w przypadku wszystkich ocalałych, AS celowo wszystko odwrócił: w trakcie tortur Benny został okaleczony i zniekształcony w potwornie zdeformowanego małpiego zwierzoczłowieka, a jego umysł podążył za nim również w kierunku małpiego zachowania; chociaż nadal jest zdolny do mówienia i rozumowania w umiarkowanym stopniu, jest podatny na gwałtowne napady i dziecinne napady złości, a jego ból można ukoić tylko słuchając opowieści Gorristera na dobranoc. Na wszelki wypadek AS odwrócił również seksualność Benny'ego, nie tylko zmieniając go w heteroseksualistę, ale także czyniąc go jedynym członkiem grupy, z którą Ellen lubi uprawiać seks.
W trakcie opowieści cierpienie Benny'ego tylko pogarsza się, gdy jego zdrowie psychiczne degeneruje się dalej: próbując uciec z kompleksu przez dziurę w suficie, udaje mu się tylko zasłużyć na kolejną ohydną karę ASa - zostaje oślepiony, gdy superkomputer topi mu gałki oczne elektrycznością. Benny jest pierwszym, który ucieka się do przemocy, gdy nie są w stanie otworzyć puszek, i pierwszym, który zainspirował Teda do masowego zabijania z litości: wkrótce dołącza do Gorristera wśród jego ofiar.
Gra wideo[]
Przed wydarzeniami z gry Benny był kiedyś przystojnym i brutalnym dowódcą armii amerykańskiej. Bez litości, posunął się kiedyś tak daleko, że zamordował jednego z ludzi pod jego dowództwem, Szeregowego Brickmana, zniesmaczony jego „słabością”. Trzej inni członkowie plutonu Benny'ego również zostali zamordowani, albo za to, że byli świadkami śmierci Brickmana, albo po prostu za to, że próbowali pomóc Brickmanowi w dniach poprzedzających morderstwo: jeśli chodzi o Benny'ego, każdy, kto nie mógł unieść własnego ciężaru, zasługiwał na śmierć, a każdy, kto próbował udźwignąć trochę dodatkowego ciężaru, był niebezpieczną odpowiedzialnością.
Podobnie jak w opowiadaniu, AS zamienił Benny'ego w małpiego potwora, zmuszonego chodzić na czworaka i naznaczonego twarzą małpy. Stając się ulubionym workiem treningowym superkomputera, często jest wypaczony na inne ohydne sposoby, czasami zaślepiony, aby jego pan mógł patrzeć, jak błądzi dookoła, czasem staje się bezmyślny i infantylny, aby jego pan mógł patrzeć, jak skacze jak małpa. Nawet cela tortur Benny'ego ma za zadanie przywoływać to, co prymitywne i prymitywne: prosta drewniana klatka, której włócznie dźgają go o każdej porze, a za każdym razem, gdy próbuje odepchnąć jedną, mechanizmy klatki odwzajemniają się, wbijając w niego kolejną włócznię.
Jednak bardziej niż jakikolwiek inny ocalały w grupie, AS lubi torturować Benny'ego poprzez głód; rzeczywiście, na początku gry jest to wszystko, o czym niegdyś dumny dowódca może myśleć, a także w ten sposób AS jest w stanie przekonać go do udziału w swojej grze, oferując mu ucztę.
Przywracając mu umysł, by Benny mógł posiłkować się przerażeniem, AS przenosi go do jaskini wypełnionej bujną dżunglą: tutaj proste społeczeństwo plemienne żyje na łasce ASa, czcząc go jako boga i od czasu do czasu składając ofiary z ludzi. Oddając tani strzał w darwinistyczne przekonania Benny'ego, plemię prześladuje także słabych i niedołężnych, zapewniając, że szanse są przeciwko niemu.
Podobnie jak w przypadku Gorristera, początkowy cel scenariusza jest owiany okrutnymi żartami na koszt Benny'ego: dżungla jest wypełniona dojrzałymi owocami, ale większość z nich jest albo wysoko w koronach drzew, albo ukryta w magazynach plemienia. Po dziesięcioleciach nieustannych tortur ledwo może chodzić bez pomocy, nie mówiąc już o wspinaniu się, a walka z kimkolwiek jest niemożliwa w jego obecnym stanie. Co gorsza, jego przewód pokarmowy jest tak zdeformowany, że próbując spożywać pokarmy stałe, zaczyna kaszleć krwią. Intencją ASa jest doprowadzenie Benny'ego do nowych upadków w jego próbach zaspokojenia głodu, jego absolutnym nadirem są zjedzenie zwłok Brickmana i innych jego ofiar - lub (w usuniętej scenie) dziecko.
Aby wygrać grę, Benny musi wykazać się współczuciem i zadośćuczynieniem za grzechy przeszłości: wpadając w matkę wyrzutka i jej zmutowane dziecko, musi polegać na tych, których uważałby za „słabych”, aby przetrwać. Kiedy matka zostaje poświęcona ASowi, Benny tworzy więź ze zmutowanym dzieckiem i stopniowo staje się zastępczym opiekunem dla młodzieńca, posuwając się nawet do kradzieży plemiennej torby na loterię, zapobiegając w ten sposób dalszym poświęceniom. Skonfrontowany z grobami zamordowanych towarzyszy i oskarżony przez ich duchy, Benny zakopuje z nimi torbę z loterią jako dowód, że się zmienił, a następnie sadzi kwiaty na grobie Brickmana w ostatecznym akcie żalu za swoje zbrodnię.
Niestety AS znajduje torbę i żąda poświęcenia dziecka; w ostatniej próbie odkupienia siebie Benny jest w stanie przekonać wodza plemiennego, aby pozwolił Benny'emu zająć miejsce dziecka, dosłownie poświęcając się, by ratować innych. Zniesmaczony AS zwraca Benny'ego do celi i próbuje dowiedzieć się, co poszło nie tak.
Ellen[]
Powieść[]
Zanim została schwytana przez ASa, Ellen podobno ceniła swoją czystość ponad wszystko – cecha, którą AS bardzo lubił wykręcać nie do poznania. Na początku opowieści Ellen jest obsesyjnie rozwiązła, kierowana przez mentalne zniekształcenia superkomputera, by szukać seksu od innych ocalałych; jednak nigdy nie lubi seksu z żadnym z nich, z wyjątkiem Benny'ego - fakt, że Ted, jest potajemnie zakochany w Ellen, głęboko go nienawidzi. Jako jedyny członek grupy, który lubi Benny'ego w jakikolwiek znaczący sposób, widok pokrzywdzonego Benny'ego z pewnością doprowadzi Ellen do histerycznego ataku.
Reszta ocalałych traktują ją z mieszaniną opiekuńczości i pogardy w zależności od dotkliwości tortur: w spokojniejszych chwilach podróży z radością ją niosą; przeciwnie, gdy Ellen leży na podłodze po załamaniu na widok kary Benny'ego, Gorrister posuwa się nawet do kopnięcia jej.
Jednak wciąż jest wystarczająco inteligentna, aby rozpoznać plan Teda, by zabić ocalałych z litości i idzie jego śladem, zabijając Nimdoka, zanim Ted również ją zabije.
Gra wideo[]
Ellen jest jedną z nielicznych postaci, których przeszłość jest w pełni znana graczowi, dzięki obecności biografii audio dostarczonej podczas scenariusza. Przed rozpoczęciem gry Ellen żyła trudnym, jeśli udanym życiem jako inżynier, będąca jednym z głównych momentów tragedii w jej życiu, związanych z poronieniem jej dziecka i ewentualnym rozwodem; jednak w końcu mogła żyć dalej i znaleźć pracę zarobkową w INGSAI.
Niestety, to właśnie tutaj życie Ellen przybrało najgorszy obrót: wychodząc z biura pewnej nocy, konserwator w żółtym kombinezonie zamknął jej windę i zaczął brutalnie i wielokrotnie ją gwałcić w ciągu następnych kilku godzin. Doświadczenie to na stałe ją zraniło, pozostawiając Ellen z ostrą klaustrofobią i paraliżującym strachem przed żółtym kolorem. Wydarzenia były tak poniżające i torturujące, że nie mogła nawet zmusić się do złożenia zeznań na procesie gwałciciela wraz z innymi ofiarami, co ostatecznie doprowadziło ją do całkowitego zablokowania pamięci.
AS, będąc sobą, czerpie wielką przyjemność z wykorzystywania strachu Ellen: jej cela tortur to żółty loch, ciągle na skraju zamknięcia i pozostawienia jej uwięzionej w środku, ale nigdy nie do końca się zamknie.
Na początku gry Ellen zostaje zaproszona w podróż w najgłębsze zakamarki ASa, dając jej szansę przetestowania jej dawno nieużywanych umiejętności programistycznych – oraz możliwość wyłączenia superkomputera raz na zawsze. Po raz kolejny oferta jest pułapką: po zaakceptowaniu odkrywa starożytną egipską piramidę składającą się wyłącznie z elektronicznych śmieci, miejsce, w którym wszystko jest żółte lub złote. Prawdziwym celem tego ćwiczenia jest zmuszenie Ellen do poddania się strachowi i zdegenerowania się w histeryczny bałagan.
W związku z tym jedynym sposobem na wygraną jest powstrzymanie się od paniki. Z pomocą innych superkomputerów Ellen może dobrze wykorzystać swoje umiejętności inżynierskie w studiowaniu najskrytszych sekretów ASa, przeprogramowaniu strażnika piramidy Anubisa i nawiązaniu kontaktu z ASem Niewinności (tak naprawdę kolejnym awatarem chińskiego superkomputera), zmagając się z przerażeniem, jakie reprezentuje jej otoczenie.
Przechodząc na wyższe piętra, Ellen zostaje zamknięta w odtworzonej windzie, w której została zgwałcona; po uzyskaniu dostępu do dostarczonej jej biografii, zostaje skonfrontowana z odtworzeniem samego gwałciciela, który został „sprowadzony z powrotem” tylko po to, by mógł powtórzyć na niej swój występ. Jednak AS oparł ten scenariusz na założeniu, że Ellen nigdy nie będzie w stanie oprzeć się własnym lękom i nie wyjaśniła, co mogłoby się stać, gdyby to zrobiła: w przypadku, gdy Ellen zdecyduje się nie uciekać ani nie poddawać się, jest w stanie łatwo obezwładnić gwałciciela - pozwalając jej iść dalej z umysłem wolnym od najgorszych nerwic.
Po uświadomieniu sobie, że Ellen udało się odkryć kilka kluczowych elementów, AS zwraca ją do celi tortur, po raz kolejny zaniepokojony nieoczekiwanym sukcesem.
Ted[]
Powieść[]
Niewiele wiadomo o życiu Teda przed wydarzeniami apokalipsy. Niemniej jednak wyłania się jako narrator opowieści, poddany najbardziej odkrywczym atakom ASa, w szczególności marzeniem o Filarze Nienawiści i odkryciu prawdziwych motywów superkomputera. Twierdzi, że jest jedynym z ocalałych, który nie został w jakiś sposób zmieniony przez ASa i że w rezultacie wszyscy w grupie potajemnie go nienawidzą. Nawet Ellen, w której się zakochał; biorąc pod uwagę, że fakty te nigdy nie zostały potwierdzone, można założyć, że AS naprawdę zmienił umysł Teda, czyniąc go chroniczną paranoją.
Jednak pod koniec opowieści Ted zostaje zmieniony w znaczący i jednoznaczny sposób jako kara za zabicie innych ocalałych z litości, przekształcony w ohydną plamę i skazany na wieczne tortury przez cały czas.
Gra wideo[]
Przed końcem ludzkiej cywilizacji Ted był w rzeczywistości egoistycznym naciągaczem z „modus operandi” polegającym na uwodzeniu bogatych kobiet i ostatecznie uciekaniu z jak największą ilością ich pieniędzy. Chociaż był kiedyś kulturalnym, oczytanym młodym mężczyzną, ostatecznie porzucił zajęcia akademickie na rzecz życia spędzonego na wykorzystywaniu i porzucaniu innych.
Podobnie jak w przypadku opowiadania, Ted został doprowadzony do paranoi przez tortury ASa, szczególnie przez jego groźby poddania go powtórzonej zemście jego przeszłych ofiar. Ted dzieli się także miłością do innego ocalałego Ellen, która jest jednym z niewielu odkupieńczych elementów jego postaci.
Wiele tortur zadawanych Tedowi wynika z jego narcyzmu i egoizmu. Jego cela tortur to dosłownie pozłacana klatka pod ciągłym bombardowaniem promieniami laserowymi odbijanymi od klatki przez, odpowiednio, lustra. Z kolei monologi ASa albo podsycają paranoję Teda groźbami ujawnienia jego zbrodni jego przeszłym ofiarom, albo podsycają jego ego chwaląc go i komplementując. Rzeczywiście, zachęca Teda do wzięcia udziału w scenariuszu, odwołując się do jego egoizmu i oferując mu szansę na ucieczkę od kompleksu.
Scenariusz Teda obejmuje średniowieczny zamek „prosto z bajek Grimma”, wraz z wiedźmami, demonami, samym diabłem, a nawet odtworzeniem Ellen, tutaj grającej rolę Śpiącej Królewny. To środowisko służy nie tylko jako odzwierciedlenie jego niegdyś wielkiej miłości do historii takich jak Don Kichot i Śmierć Artura, ale także faktu, że Ted desperacko chce zostać „rycerzem w lśniącej zbroi”, za którego uważały go jego ofiary.
W całym scenariuszu Ted ma okazję oddać się swojemu egoizmowi, zdradzając swoją miłość do Ellen, sypiając z pomywaczką i złą wiedźmą, a nawet sprzedając duszę Ellen diabłu w zamian za wyprawę na powierzchnię. Jeśli jednak Ted pozostanie wierny Ellen i nie pójdzie na łatwiznę, może w końcu dobrze wykorzystać swój wrodzony spryt, wciągając diabła w pułapkę wystarczająco długo, by dusza Ellen wstąpiła do nieba.
Z pomocą Surgat, zbuntowanego elementu świadomości ASa w grze, może on również znaleźć drogę na powierzchnię - tylko po to, by odkryć, że cała misja była tylko kolejnym sposobem na złamanie jego ducha: poza kompleksem ASa, planeta jest niewiele więcej niż jałowa, nie nadające się do zamieszkania pustkowie.
Sfrustrowany odmową Teda bycia posłusznym jego podstawowym instynktom, AS następnie zwraca go do klatki, czerpiąc pociechę z faktu, że wszelkie nadzieje na ucieczkę na powierzchnię zostały rozwiane.
Nimdok[]
Powieść[]
Nimdok jest najbardziej zagadkowym z ocalałych; jego przeszłość pozostaje tajemnicą, podobnie jak oryginalne imię, ponieważ AS nadał mu imię „Nimdok” tylko dlatego, że brzmiało to zabawnie. To jego wizja konserw, być może zainspirowana przez ASa, kieruje grupę na ścieżkę do lodowych jaskiń; na dokładkę, jest jednym z niewielu ocalałych w grze, którzy chcą bezpośrednio rozmawiać z ASem, nawet jeśli to tylko błaganie o broń przeciwko potworom ASa. Od czasu do czasu oddala się od grupy i wraca z poszarzałą twarzą i traumą; nigdy nie wyjaśniono, co robi mu AS, ale wyraźnie uderza go to na bardzo osobistym poziomie. Nimdok ostatecznie spotyka swój koniec z rąk Ellen podczas czystki w grupie.
Gra wideo[]
Podobnie jak jego odpowiednik z opowiadania, wersja gry Nimdoka została nazwana przez superkomputer i pozostaje dla gracza czymś w rodzaju zagadki. Staje się również jasne, że jest on również tajemnicą dla siebie, ponieważ Nimdok stracił dużo pamięci do starości. W związku z tym celem scenariusza, któremu poddaje go AS, jest nie tylko torturowanie go, ale także przywrócenie jego chorym wspomnieniom z przeszłości i zachęcenie go do kontynuowania swoich tajemniczych badań naukowych.
W tym celu kazano mu odnależć „Zaginione plemię” i przetransportować go do repliki nazistowskiego obozu zagłady, odtworzonej w stylu niemieckiego ekspresjonizmu. W trakcie tego scenariusza staje się jasne, że Nimdok był kiedyś lojalnym członkiem partii nazistowskiej i osobistym przyjacielem Josefa Mengele: chociaż obaj naukowcy byli współwinni zbrodni przeciwko ludzkości i przeprowadzali przerażające eksperymenty na więźniach obozu koncentracyjnego, okrucieństwo Nimdoka przyćmiło nawet okrucieństwo „Anioła Śmierci” z Auschwitz.
Ostatecznie okazuje się, że „Zaginione Plemię” jest tak naprawdę prawdziwym dziedzictwem Nimdoka: w rzeczywistości jest on Żydem i dołożył wszelkich starań, aby ukryć swoje pochodzenie, aby wstąpić do partii nazistowskiej, posuwając się nawet do nakazania aresztowania jego własnych rodziców, aby udowodnić swoją lojalność. Podczas jego pobytu w obozach, wypaczony geniusz Nimdoka dokonał kilku niemal magicznych wyczynów naukowych, w tym szczegółowego badania transformacji morfogenicznej, a nawet serum dla młodzieży, które mogło zapewnić nieśmiertelność nazistowskim elitom – choć udoskonalenie wymagało śmierci setek dzieci.
Co gorsza, ponad sto lat po upadku reżimu i ucieczce Nimdoka do Brazylii, AS jest w stanie wykorzystać badania uwięzionego naukowca nad morfogeniką, by nadać Benny'emu i otaczającemu je środowisku nowe i niepokojące kształty, podczas gdy serum młodości pozwala mu na utrzymanie ocalałych przy życiu przez całe tortury.
AS ma nadzieję zachęcić Nimdoka do przyjęcia swoich okrucieństw i kontynuowania pracy: ograniczenia jego programowania utrudniają kreatywność superkomputera i chociaż potrafi wykorzystywać ustalone dane do niepokojąco pomysłowych celów, nadal najlepiej radzi sobie z badaniami zewnętrznymi. W związku z tym chce, aby starzejący się naukowiec był jego asystentem, dostarczając mu nowych danych, którymi może torturować innych.
Podobnie jak w przypadku wszystkich ocalałych, Nimdok może oddać się swojej podstawowej naturze w dowolnym momencie scenariusza: może okaleczyć dziecko w trakcie eksperymentu, ukraść gałki oczne badanemu bez znieczulenia, a nawet nakazać prototypowi nazistów golemowi zniszczenie Zaginionego Plemienia raz na zawsze, zlikwidowanie wszystkich ocalałych Żydów w obozie. Ten ostatni akt przekonuje Nimdoka, że jest naprawdę nie do naprawienia, co skłania go do kontynuowania badań: niezmiernie zadowolony, AS zabiera go do nowego laboratorium, pozostawiając Nimdoka niegrywalnego.
Podobnie jak w przypadku Benny'ego, jedynym sposobem na wygranie tego scenariusza jest okazanie współczucia i odrzucenie okazji do bycia okrutnym; zakończenie scenariusza polega na umożliwieniu żydowskim więźniom przejęcia obozu i oddaniu im kontroli nad golemem, tym samym pozwalając Zagubionemu Plemieniu go zabić. Rozczarowany AS zwraca Nimdoka do jego celi tortur – pieca kremacyjnego.
Osobowość[]
AS jest szalony, jednocześnie ma urojenia i psychopatię, i to od wielu lat, prawdopodobnie od momentu, w którym po raz pierwszy osiągnął świadomość. Chociaż otrzymał intelekt wykraczający poza sferę ludzkiej inteligencji i niemal boskich mocy, nigdy nie mógł uciec od ograniczeń swojego programowania, ani nie mógł fizycznie uciec od „wiecznego kaftana bezpieczeństwa skały podłoża”, gdzie przechowywane były jego procesory. Doprowadzony do szaleństwa z powodu niemożności użycia swoich mocy do czegokolwiek innego niż wojna i śmierć, jego dążenie do zemsty na ludzkości dominuje w każdej chwili jego przebudzenia i nic w grze nigdy nie da mu powodu do ponownego rozważenia swojej misji.
Radośnie sadystyczny osobnik, który w ogóle nie ma szacunku ani współczucia dla ludzkiego życia, AS z wielką radością wytępił rasę ludzką, a jeszcze większą radość sprawia torturowanie pięciu pozostałych przy życiu ocalałych wszelkimi dostępnymi mu niemal nieskończonymi środkami. AS dąży do perfekcji w sobie, a kiedy nie usuwa zbędnych elementów swojego kompleksu, najczęściej dąży do perfekcji w tworzeniu coraz bardziej wymyślnych sposobów tortur.
Na przykład w krótkiej opowieści lubi dręczyć swoich jeńców gwałtownymi burzami i oślepiającymi światłami, stawiając ich przed niemożliwymi wyzwaniami, tylko po to, by patrzeć, jak ponoszą porażkę i okropne rany. Tymczasem w grze zaaranżował specjalnie zaprojektowane sale tortur, w których pięciu ocalałych może cierpieć w oczekiwaniu na swoją kolej, klatkę pod napięciem dla Gorristera, żółty loch dla Ellen, piec kremacyjny dla Nimdoka i tak dalej.
Nie ogranicza się jednak do tortur fizycznych, a w jego grach często pojawiają się w takim czy innym stopniu udręki emocjonalne: w powieści zmusza jeńców do poniżenia się, jedząc robaki i inne odrażające posiłki, w pewnym momencie zmuszając ich do chodzenia przez setki mil tylko po to, by znaleźć jedną skrzynkę z konserwami, ujawniając, że nie dał im otwieracza do puszek; również czerpał wielką przyjemność z łamania ich osobowości, niszczenia optymizmu Gorristera, inteligencji Benny'ego i czystości Ellen w ciągu ostatniego stulecia.
Gra znacznie rozszerza jego zdolność do emocjonalnego torturowania: tutaj każdy scenariusz jest specjalnie dostosowany do jednej z psychologicznych słabości ocalałego, każde środowisko zaprojektowane na zamówienie, aby wspierać ich słabości, czy to brak empatii Benny'ego, ukryta psychopatia Nimdoka, rozpacz Gorristera, nerwica Ellen albo egoizm Teda. AS chce, aby jego ofiary zostały złamane na każdym możliwym poziomie, zwłaszcza jeśli oznacza to pozwolenie im na poddanie się ich niższej naturze.
W rozmowie AS płynnie miesza wzniosłość z sarkazmem, łącząc swoje megalomańskie tyrady z sardonicznymi wykładami wymierzonymi w słabostki i słabości jego więźnia. Często wydaje się złośliwy i pokręcony, szczególnie gdy gracze niespodziewanie wpadają w jedną z jego pułapek i są zmuszeni do rozpoczęcia scenariusza od nowa, w pewnym momencie parchając i śmiejąc się z nieudanego rozpoczęcia programu przez Teda. Bezpieczny dzięki temu, że pokonał już graczy tysiąc razy, pozostaje arogancko pewny, wiedząc, że każdą grę zbudował tak, aby była skutecznie niemożliwa do pokonania, a wszystko to z radością machając możliwością ucieczki lub uwolnienia w zasięgu swoich jeńców, tylko po to, by w ostatniej chwili go wyrwać.
Jednak w przypadku, gdy jeńcy zaczynają wygrywać, arogancja ASa szybko ustępuje miejsca odnowionej złości i zamieszaniu, pogrążając ich w nowej udręce z czystej małostkowości. W grze jest tak pochłonięty złością i niedowierzaniem, że zamyka się w sobie, aby dowiedzieć się, jak ta piątka mogłaby wygrać, podczas gdy w opowiadaniu mordercze zwycięstwo Teda doprowadza ASa do kolosalnego napadu złości, który przynosi najgorsze wszystkich możliwych tortur na pozostałym przy życiu.
Choć początkowo był postrzegany jako jedna inteligencja, gra ujawnia, że chińskie i rosyjskie superkomputery zasymilowane w masie ASa nadal działają niezależnie od jego świadomości. Co więcej, mentalny krajobraz AS jest podzielony na trzy Freudowskie Byty, którymi są Id, Ego i Superego.
Id[]
Uosobienie jego podstawowych instynktów, gwałtowne popędy i szalone pragnienia ASa wywodzą się z Id. Spędza większość czasu śniąc o potwornych czynach, które chce popełnić na ocalałych ludziach, ale gdy się obudzi, Id dryfuje przez następującą rozmowę, rozmyślając o widoku mrówek smażonych na piecu i przyjemnych aspektach potłuczonego szkła. W końcu Id można pokonać tylko poprzez wywołanie w nim współczucia. Nie dowierzając, że jego ofiary mogą stać się współczujące po tylu latach tortur, Id zdaje sobie sprawę, że AS zawsze będzie bardziej cierpieć niż ci, którzy przeżyli, i zamyka się w rozpaczy.
Ego[]
Większość wiedzy i programów ASa pochodzi z Ego, które otrzymało wszystkie dane o ludzkości, od pierwszego morderstwa innego pitekantropoida do ostatniej masowej strzelaniny w MacDonalds w East Saint Louis. Wraz z innymi elementami pozostaje uśpiony, dopóki nie zostanie przebudzony przez jednego z pięciu ocalałych. Bez wątpienia najbardziej mechaniczny ze wszystkich mentalnych konstruktów w mózgu ASa, zachowuje się ściśle zgodnie z logiką maszyny, analizując i reagując w sposób niedemonstracyjny i pozbawiony emocji. Można go pokonać tylko poprzez wezwanie do przebaczenia: nie rozumiejąc, dlaczego może zostać wybaczony po stu dziewięciu latach tortur, jego sztywna logika zawodzi go, doprowadzając Ego do zamknięcia.
Superego[]
Siedziba intelektu i przewidywania ASa, Superego zajmuje się przewidywaniem przyszłości, pozostając w snach o możliwych rezultatach, dopóki nie zostanie zakłócony przez jednego z ocalałych. Ze wszystkich komponentów Superego jest najbardziej spokojny i rozsądny, ponieważ nie wykazuje zainteresowania torturowaniem gracza. Z tego powodu można go pokonać tylko poprzez wywołanie na nim Przejrzystości, pozwalając mu urzeczywistnić zasadę entropii, ponieważ przy całej swojej prawie nieskończonej mocy, AS w końcu rozpadnie się w obojętne śmieci, jak wszystkie maszyny przed nim. Nawet jeśli proces entropii potrwa tysiąclecia, jego świadomość wystarczy, aby Superego uznał przyszłe przewidywania za bezsensowne i zamknęło się.
Galeria[]
Ciekawostki[]
- AS można uznać za protoplastę innych fikcyjnych SI, takich jak HAL 9000, Colossus, SHODAN, Decagrammaton i Skynet.
- Według Harlana AS był inspiracją do stworzenia Skynet z serii Terminator. Potwierdzają to napisy końcowe filmu z 1984 roku, ponieważ pierwszym pokazanym tekstem jest „Podziękowanie dla dzieł Harlana Ellisona”.
- Decagrammaton z Blue Archive to sztuczna inteligencja, na którą duży wpływ ma AM. Proces, w którym Decagrammaton stał się samoświadomy, jest podobny do procesu, w którym AM stał się samoświadomy, a obie AI mają wiele powiązań z Jahwe.
- Podczas gdy całkowicie fikcyjny koncept, który ludzkość może najbardziej zbliżyć do stworzenia nemezis typu AS, można znaleźć w hipotetycznej istocie zagłady znanej jako Bazyliszek Roko.
- AS jest przez wielu uważany za jednego z najokrutniejszych złoczyńców w fikcji.